Vlaganje

Roblox IPO Deep Dive: 'To je zame delnica na prvi dan nakupa'

V tej epizodi od Industrijski fokus: Tech , Dylan Lewis in sodelavec Motley Fool Brian Feroldi se globoko potopita v Roblox, impresiven igralni metaverz, ki je zelo priljubljen pri otrocih, starih 13 let in mlajših. Posebna gostja in certificirani pravi otrok, Lindsey Feroldi se pridruži oddaji, da bi delila svoje mnenje iz prve roke o platformi Roblox, Dylan in Brian pa razčlenita posel, da bi predstavila naložbeni primer za podjetje. Ostanite z nami do konca, če želite izvedeti, zakaj Brian meni, da je IPO Robloxa 'nakup prvega dne', ko bo končno prišel na trg.

Če želite ujeti celotne epizode vseh brezplačnih podcastov The Motley Fool, si oglejte naš center za podcaste. Če želite začeti vlagati, si oglejte naš vodnik za hitri začetek vlaganja v delnice. Celoten prepis sledi videoposnetku.

Ta video je bil posnet 11. decembra 2020.





Dylan Lewis: Petek je, 11. december, in govorimo o Robloxu. Sem vaš gostitelj Dylan Lewis, pridružil pa se mi je certificirani car Fool.com za konkurenčne kapitalske družbe, ki sestavljajo denar, Brian Feroldi. Brian, kako gre?

Brian Feroldi: Odlično. In ta naslov vam prinaša Cornelius Capital Twitter , @10xMOIC; ta račun mi je izgubil ta naslov. Poigral sem se z nekaterimi besedami, a hej, všeč mi je bilo.



Lewis: Veste, razumljivo je, da osem C-jev prihaja iz Cornelius Capitala. [smeh] Mislim, da sem prav preštel, osem. Všeč mi je to, všeč mi je ponavljajoči se delček. In seveda, če ljudje želijo predlagati vrtoglavce, ki bi me poskušali dobiti, ko odpremo oddajo, @brianferoldi na Twitterju, kajne?

Feroldi: ja. Njihova uspešnost mora biti boljša od moje, ker je moja uspešnost nič. [smeh]

Lewis: Ampak to je zabavno množično pridobivati. Nekdo me bo nekega dne dobil z 'X', veš, jaz pa se bom spotaknil in ga na koncu izgovoril kot 'Z' ali 'X', ko bi moral biti drugi. Mislim, da bo to moj propad. Postala bom predrzna in potem me bo nekaj tihih pisem samo uničilo, Brian. [smeh]



Feroldi: In vsi bomo praznovali, ko se bo to zgodilo.

Lewis: Danes pa bomo praznovali kmalu javno podjetje Brian, in to je Roblox.

Feroldi: To je podjetje, s katerim se moji otroci igrajo s svojim izdelkom morda eno leto, nekoliko dlje od tega, a to je podjetje, ki je v moji hiši. Vsi trije moji otroci igrajo to igro. Predvsem moji srednji hčerki je to zelo všeč, tako da se je zelo navdušila, ko sem ji povedal, da se pogovarjava o Robloxu. Pred tem sem dejansko vprašal za njeno mnenje o Robloxu in bila je dovolj prijazna, da je posnela majhno zvočno sporočilo za poslušalce podcasta.

zakaj tesline delnice danes padajo

Živjo kako ti je ime?

Lindsey Feroldi: Moje ime je Lindsey Feroldi.

Feroldi: Lindsey Feroldi. In katera je tvoja najljubša igra, Lindsey Feroldi?

Lindsey Feroldi: Roblox.

Lewis: Roblox. Zakaj radi igrate Roblox?

Lindsey Feroldi: Ker ima več kot 600 iger, ki jih lahko igram, in igre lahko igram s prijatelji.

Feroldi: Kako lahko igra igra več kot 600 iger?

Lindsey Feroldi: No, to so mini igre. Torej, kliknete na njih in pritisnete gumb 'predvajaj'.

Feroldi: Torej, prijavite se v Roblox in tam lahko izbirate med vsemi temi igrami in izberete katero koli želite igrati, nato pa igrate kot mini igro?

Lindsey Feroldi: da. Igrate ga lahko kadar koli s prijatelji.

Feroldi: In kako lahko, ko se prijavite, ugotovite, da igrajo tudi vaši prijatelji?

Lindsey Feroldi: Da, ker če se pomikate, je seznam imen. Lahko se pomikate po njem in če najdete ime osebe, s katero ste prijatelji, in na vrhu sta obraza dveh oseb, potem je to to.

Feroldi: V REDU. Torej, lahko se prijavite v Roblox, tam je cel kup iger, lahko vidite, da se vaši prijatelji igrajo, in potem lahko izbirate med temi 600 igrami, ki jih igrate?

Lindsey Feroldi: Ja, vendar večina od njih glede na igre, ki jih lahko igrate, kot je zgornja vrstica, nadaljuje z igranjem iger, ki jih igrate. Prav tako lahko odprete iskanje, poiščete vse druge igre, ki jih igrajo vaši prijatelji, ki bi jih morda želeli igrati, ali pa preprosto kliknete njihovo ikono in nato pritisnete pridruži se.

Feroldi: In z vsemi temi igrami, med katerimi lahko izbirate, ali obstaja več iger, ki se prikažejo vsak dan ali vsakič, ko se prijavite?

Lindsey Feroldi: No, ne. Ampak ja, na dnu večina mojih prijateljev ves čas igra različne igre.

Feroldi: In kako veš, katera od teh 600 iger je zabavna?

Lindsey Feroldi: No, poiščite imena, ki vam bodo morda všeč, na primer, nekateri moji najljubši so, na primer, simulatorji ali npr. Sprejmi in dvigni je, kot, št. 1; Simulator hišnih ljubljenčkov je št. 2. In tudi Tycoon so mi všeč.

Feroldi: V REDU. Ali ste morali plačati denar za prenos Robloxa?

Lindsey Feroldi: št.

Feroldi: ne?

Lindsey Feroldi: št.

Feroldi: Torej, kako Roblox služi denar?

Lindsey Feroldi: Z ljudmi, ki kupujejo Robux. Sliši se kot čudno ime in je. In ljudje samo kupujejo stvari, da bi bila igra bolj zabavna ali boljša, tako da lahko dobite, kot, ne vem, več stvari. Torej lahko kupite kovance, da izboljšate svojo stvar, lahko kupite stvari, na primer v enem od obbyjev, znanih tudi kot parkour obbys, in lahko preprosto kliknete na mavrično preprogo in nekoga, ki je d buy bi jo kliknil, počakal, da konča z nakupom, nato pa bi takoj dobili to stvar in bi jo lahko opremili in šli mimo ravni in ravni in nivojev tolikokrat.

Feroldi: Torej je nekako tako, kot da lahko nadaljujete tja, lahko uporabite pravi denar za nakup Robuxa, nato pa lahko Robux porabite v igri za nakup, všečkanje, oblačila, dodatke in izboljšate svoj avatar?

Lindsey Feroldi: ja.

Feroldi: V REDU. In ali je to nekaj, kar želite, da vaša mama in oče naredita za vas?

Lindsey Feroldi: ja.

Feroldi: [smeh] V redu. Še kaj, kar moramo vedeti o Robloxu? Je to vaša najljubša igra?

Lindsey Feroldi: da.

Feroldi: Bo to še dolgo vaša najljubša igra?

Lindsey Feroldi: da.

Feroldi: Želite biti delničar?

Lindsey Feroldi: da.

Feroldi: V REDU. Mislim, da te bomo nekega dne morali narediti za delničarja.

Lindsey Feroldi: [smeh] Jao!

Feroldi: [smeh] Hvala. Kako ti je spet ime?

Lindsey Feroldi: Lindsey Feroldi.

Cena delnice nvda danes na delnico

Feroldi: V redu. Hvala, Lindsey.

To je fantastično podjetje za seznanjanje otrok z vlaganjem, saj so možnosti izredno dobre, če igrajo video igre in so mlajši od 13 let, ne le, da so verjetno na Robloxu, so možnosti precej dobre, da so zelo navdušeni Roblox. Torej, to je odlično podjetje, da svojim otrokom predstavite naložbe.

Lewis: Ja, mislim, da če niste seznanjeni s tem poslom, ali je varno reči, da otroci starosti vaše hčerke na to gledajo v bistvu tako, kot gledajo na YouTube, kjer je tako, da je tisto, kar hočejo, to je stvar na katero so navezani in jim jo moraš iztrgati iz rok?

Feroldi: Ja, na zelo resničen način je. Za tiste, ki ne vedo, je moja hči opisala, kaj je Roblox za vse v podcastu na otroški način. Toda v bistvu je skoraj kot metaverzum. Vanj se prijavite, vaši prijatelji se prijavijo vanj, lahko komunicirate s prijatelji, lahko igrate igre s prijatelji. In na izbiro je na stotine iger. Mislim, da ima na njeni domači strani približno 600 iger, med katerimi izbere. Vidite lahko, katere igre igrajo vaši prijatelji; lahko bi vstopil; lahko komunicirate z njimi. Torej je skoraj kot vesolje, v katerega vstopiš, ko se pridružiš Robloxu.

Lewis: Kar mislim, da je pri tem poslu res zanimivo, Brian, tam je ta grafikon, ki ga boste videli v investicijskih krogih, to boste videli v poslovnih krogih. In tako ljudje mislijo, da izgleda uspeh, in to je vzpon v pravo linijo, prav, in je lepo in naravnost, na poti ni kolcanja. In realnost, veste, dokaz B v tem je takšen, kako dejansko izgleda uspeh, in to je razpršena črta, ki gre gor, dol, vstran, se obrne čez sebe, vzvratno, gre navzgor in gre navzgor v na koncu pravica. To podjetje ima svoje korenine tri desetletja, več kot tri desetletja. In mislim, da to samo kaže, kako dolgo se je ta ideja v neki obliki razvijala.

Feroldi: Ja, dva soustanovitelja Robloxa sta se združila, da bi ustanovila svoje prvo podjetje leta 1989. Soustanovitelja sta David Baszucki in Erik Cassel. In leta 1989 so programirali laboratorij za simulacijo 2D fizike, ki so ga poimenovali Interaktivna fizika. In študenti so ga uporabljali za simulacijo avtomobilskih nesreč, za simulacijo uničujočega uničenja zgradb v računalniško ustvarjenem okolju. To je bil zelo priljubljen program in zelo impresivno je, da jim je to uspelo leta 1989. To je postavilo temelje, da sta oba skupaj sodelovala in razvila ljubezen do ustvarjanja iger in simulacij, ki so namenjene izobraževanju otrok.

Tako so leta 2004 ustanovili Roblox in mislili so, da bo to igra za več igralcev, ki je bila spet posebej namenjena izobraževanju in zabavi otrok. Danes je njihovo število absolutno ogromno in se je izjemno povečalo, še posebej v zadnjem letu. Trenutno štejejo preko 31 milijonov dnevnih aktivnih uporabnikov; ta številka se je v primerjavi s predhodnim letom povečala za 81 %. In to je tudi platforma, na katero lahko razvijalci iger pridejo, da sami ustvarijo igre. Pritegnili so 7 milijonov razvijalcev iger. Torej, po vašem mnenju je bila pot do sem kamnita, vendar so številke, ki jih objavljajo, impresivne.

Lewis: Ja, in to je zagotovo ena tistih klasičnih prednosti COVID-a, koristi od podjetij, ki ostanejo doma. So posel digitalne dostave; močno se naslanjajo na oblak; so mobilno usmerjeni; vnaprejšnjih stroškov nakupa skoraj ni. Veste, ljudem je zelo enostavno, da samo vskočijo in poskusijo. In tako ima ta vrsta znake podjetja, ki bo leta 2020 doživelo dramatično pospeševanje rasti.

Feroldi: ja. In če Robloxa še nikoli niste doživeli, ga lahko najbolje opišem, da je nekako tako Pripravljen igralec ena , če ste gledali ta film ali prebrali to fantastično serijo knjig. Torej je Roblox v tem smislu nekako kot oaza. Prijavite se vanj in predstavljeni ste v tem interaktivnem metaverzu sveta, kjer lahko spet komunicirate s prijatelji; lahko uporabite pravi denar za nakup Robuxa, ki je valuta v tem svetu, s katero lahko nadgradite svoj avatar in kupite digitalna oblačila in dodatke, kar se sliši noro, ampak človek, oh, človek, to je nekaj, kar otroci želijo početi . Torej, to je model tukaj.

Lewis: ja. In potem je pomembno, da ko si enkrat v tem vesolju in imaš svoj avatar, imaš celo vrsto iger, ki jih lahko igraš. In to je ta model razvoja skupnosti, ki je res zanimiv, kjer v resnici ni, na primer, se morate nekako ločiti od standardnega igralnega modela, kjer je kot ONA Športno sproščanje Madden , in gledajte na to veliko bolj, kot da bi se prijatelji združili in ustvarjali igre. Mislim, da je bistvo Robloxa v resnici spodbujanje okolja, ki ustvarjalnim ljudem omogoča, da drugim ljudem ustvarijo zabavne izkušnje. Mislim, da je to nekakšen oreh tega posla.

Feroldi: Velik del privlačnosti Robloxa je raznolikost iger, sposobnost ustvarjanja v 3D svetu in družbeni vidiki tega. Vsi moji otroci so prijatelji s svojimi resničnimi prijatelji in se lahko z njimi pogovarjajo, klepetajo, igrajo igre z njimi v tej simulaciji. In poslovni model je zelo podoben smešno uspešni igri Fortnite , kjer je igranje brezplačna, se lahko brezplačno pridružite, a če želite, da je vaš lik videti bolj kul, morate takrat zbrati nekaj denarja. Sliši se noro, a vau, to je uspešen poslovni model.

Lewis: [smeh] Obstajajo vzporednice v resničnem življenju, Brian. Veste, če želite izgledati dobro, morate včasih plačati za nekaj oblačil, veste. Vsake toliko časa se moraš dobro ostrižiti. [smeh]

Feroldi: Moji otroci nočejo Air Jordanov, želijo pa digitalna oblačila, Dylan. [smeh]

Lewis: [smeh] To je smešna ideja. Ampak veste, spomnim se, da sem bil otrok in da sem bil tam. Veš, samo v to se spustiš. In mislim, da je to zabavno in, kar je pomembno, mislim, ker je tako usmerjeno v otroke, tudi zelo varen prostor. In veliko časa, truda in sredstev je namenjenih temu, da se to zgodi, za kar mislim, veš, da imaš boljši sedež pri tem, ker si starš, Brian, vendar si moram predstavljati, ko razmišljaš o otroški zabavi, to je predvsem tisto, kar vaši otroci počnejo na spletu.

Feroldi: To je vsekakor način, na katerega se to podjetje resnično poskuša ločiti. Spet so njihova vrsta osrednjega trga otroci, stari 13 let in manj, in prav v S-1 kličejo, da namenjajo veliko sredstev za varno okolje. Na platformi je enostavno prijaviti dejavnost, ki vam ni všeč, ne glede na to, ali je to jezik, ali je to grafika. In imajo celoten polni delovni čas osebje, ki ne dela nič drugega kot skrbi, da je Roblox varno okolje. In dejansko kličejo, da je povprečna stopnja incidentov prijavljena in obravnavana v 10 minutah. Torej, s takšnimi stvarmi nikoli ne boste popolni, a kot starš se morate zaradi tega počutiti dobro.

Lewis: ja. In samo za pomoč ljudem, ki jih ne poznajo, da razumejo nekatere plasti tega posla. Pogovarjali smo se o 3D digitalnem vesolju. Imajo aplikacijo, s katero se ljudje dejansko srečujejo s tem vesoljem, in tam bo večina uporabnikov prišla v mešanico, potem pa imajo tudi studijsko stran, ki je v resnici tisto, kar ustvarjalcem omogoča razvoj in ponujanje teh izkušenj. drugim. In potem še infrastrukturna stran njihovega poslovanja, ki je osredotočena na oblak.

Torej, obstaja nekaj različnih plasti v tem podjetju in veste, da boste kot uporabnik, ki uživa igre, komunicirali le z zelo majhnim delom.

Feroldi: da. In to je del motivacije za oblikovalce, oblikovalce iger, ki pridejo v igro. Uporabniki iger plačujejo pravi denar, da pretvorijo prave dolarje v to digitalno valuto, imenovano Robux, in obstaja spodbuda za razvijalce iger Roblox, da ustvarijo izdelke in poglobljena okolja, ki uporabnike prepričajo, da porabijo svoj Robux. In potem je tu še delež prihodkov med Robloxom in razvijalci teh Robuxov, ki se nato lahko pretvori nazaj v pravi denar.

Eden od razlogov, zakaj so se razvili, pritegnili 7 milijonov razvijalcev iger, je ta, da je platforma sama ogromna in jim omogoča, da monetizirajo svoje veščine razvoja iger.

Lewis: ja. In to so klasični omrežni učinki, kajne? In že ste omenili, da je socialni element za uporabnike, veste, vaša hči je vključena in njeni prijatelji so vključeni in se lahko skupaj igrajo v virtualnem svetu, potem pa uporabniki pritegnejo razvijalce in obratno. Imate zelo robustno in živahno razvijalsko okolje, ki bo pritegnilo uporabnike, saj bodo zanimive igre. Imate ogromno uporabniško bazo, ki bo pritegnila nadarjene razvijalce. Hranijo drug drugega.

Feroldi: In spet, na tej točki so te številke tako ogromne. In mislim, da jim je njihova nekakšna hiper-osredotočenost na 13 let in mlajše omogočila, da ta trg razvijejo, del tega trga na nek način zasedejo v kot in, kot ste rekli, privabijo toliko uporabnikov. Torej, na tej točki igre ima to podjetje zagotovo nekaj prednosti glede obsega.

Lewis: Ogromen. Nekaj ​​številk ste navedli že prej, vendar je vredno ponovno poudariti, 36,2 [milijona] dnevnih aktivnih uporabnikov, kar je nekaj manj kot 100 % več kot leto. To je osupljiva številka, ki bo zagotovo koristila. Ampak mislim, da je ključ v milijonih razvijalcev, ki jih imajo - 7 milijonov razvijalcev. Govori o moči platforme. Mislim, da se ta številka ne bo kmalu zmanjšala. In samo poudarja, kaj lahko ponudijo in raznolikost njihovega programiranja.

Feroldi: Mislim, da tudi ne bo, toda glede na vašo točko od prej je to podjetje, ki je zagotovo imelo velike koristi od COVID-a in ostajanja doma. Mislim, vsi izdelovalci video iger so poročali o norih številkah v letu 2020. Dejstvo, da se zdaj odločajo za IPO, bodo morda videli, da bodo v naslednjih nekaj letih morda težje rasli, glede na eksplozivno rast ki so jih doživeli leta 2020. Vendar se strinjam, mislim, da se bodo te številke glede na priljubljenost te platforme še naprej povečevale.

Lewis: Ja, morda bomo videli, da se bo rast nekoliko potegnila naprej, kaj, Brian? Ampak mislim, da nas to verjetno pripelje tja, kjer bi bil ta posel čez nekaj let. Morajo izpolniti to vrednotenje; temu moramo prilagoditi nekatera naša pričakovanja glede rasti. Ampak veste, če pogledamo finance, so osnovne poslovne metrike videti dobro. To je očitno posel v načinu rasti in ima finančno vrednost poslovanja v načinu rasti. Toda tukaj je veliko potenciala, zlasti ker se še naprej povečuje.

Feroldi: ja. In v podjetjih za video igre je nekaj edinstvenega, še posebej v tistem s poslovnim modelom, ki ga ima to podjetje, kjer obstajajo nekakšne diferencirane številke, na katere se moraš navaditi gledati. Torej, ključna številka tukaj je tisto, kar se imenuje neto rezervacije. In to je v bistvu koliko denarja, pravega denarja, je bilo med letom pretvorjeno v Robux? In ta številka je v prvih devetih mesecih leta 2020 znašala 1,24 milijarde dolarjev. Zdaj, samo zato, ker je ta denar na platformi Roblox, Roblox ga ne more uradno knjižiti kot prihodek, dokler ni dejansko porabljen. Torej je v tem primeru njihova številka prihodkov dejansko nekoliko zaostajajoči kazalnik.

Torej je bil njihov prihodek v prvih devetih mesecih leta le približno polovica tega, 589 milijonov dolarjev. Zaradi tega je njihov rezultat res noro videti. Torej je njihova čista izguba po GAAP v prvih devetih mesecih leta znašala 206 milijonov dolarjev. Vendar so v istem časovnem obdobju ustvarili skoraj 300 milijonov dolarjev prostega denarnega toka. Torej je malo nerodno razmišljati. Pred tem sem imel pogovor z Aaronom Bushem, našim rezidenčnim strokovnjakom za videoigre. Rekel sem, Aaron, kaj menite o tem? In v bistvu pripisuje veliko več zaslug čistim rezervacijam in prostemu denarnemu toku kot prihodkom in neto dohodku, kar je bolj kazalnik zaostajanja.

Lewis: ja. Pravzaprav, Brian, mislim, da bi se lahko vrnil na našo najnovejšo epizodo C3.ai in vzemite tisto, o čemer smo tam govorili, s to številko RPO [preostala obveznost izpolnitve] in v bistvu na to gledajte na popolnoma enak način za ta posel z rezervacijami in priznavanjem prihodkov. Veste, to je denar, za katerega veste, da bo v nekem trenutku prišel, vendar ni nujno, da ste opravljali storitve, da bi zaslužili ta denar. Ko to storite, ga lahko prepoznate kot prihodek, vendar dokler tega ne storite, je ta velika številka tista, ki kaže, da prihaja več denarja.

Feroldi: ja. Torej, ko to podjetje poroča o zaslužku, bodite pozorni na rezervacije, bodite pozorni na prosti denarni tok, ne glejte le naslovnih številk GAAP o prihodkih in neto prihodkih in sklepajte.

Lewis: ja. In seveda, ker je to navidezno socialno igralništvo, imamo nekaj številk na uporabnike tudi od tega podjetja.

Feroldi: Ja, zabavna je. Povprečne rezervacije na dnevno aktivnega uporabnika ali ABPDAU ...

Lewis: ... ABPDAU. [smeh]

Feroldi: Je to to? ABPDAU, ja ...

Lewis: ... to si izmišljujem, Brian. Ne vem, če je to res. [smeh]

Feroldi: [smeh] ABPDAU. Torej, to je spet povprečna rezervacija na dnevno aktivnega uporabnika. Ta številka je sčasoma naraščala. V zadnjem četrtletju, tretjem četrtletju 2020, je bila ta številka le 13 $. V enakem obdobju prejšnjega leta je znašal le okoli 9 $. Ključna točka torej ni le v tem, da raste število uporabnikov, ampak rasteta tudi poraba in prihodki na uporabnika.

Lewis: ja. In ko gledate na to številko skozi čas, si predstavljam, da bo v njej nekaj sezonskega. Torej, verjetno je to nekaj, kar si boste želeli pogledati iz leta v leto. Ugibati, da bosta Q3 in Q4 močnejša za to številko kot Q1 in Q2.

Feroldi: To je verjetno precej pošteno ugibanje. In veste, številke za leto 2020 bodo izničile cel kup meritev. Torej bo zanimivo videti, o čem bodo poročali v letu 2021. Ampak ja, video igre so na splošno najboljše v četrtem četrtletju.

Lewis: Torej, o učinku omrežja smo malo prej govorili. Obstaja nekaj zelo zanimivih elementov, ki jih ima ta posel, ki ga tako izolirajo od konkurence in mu dajejo občutek, kot je razmeroma močan jarek, Brian.

Feroldi: Mislim, da je skupnostni vidik te platforme verjetno njena največja konkurenčna prednost. Tudi moji otroci želijo biti na Robloxu, tako kot kateri koli družbeni produkt, ker so njihovi prijatelji na Robloxu. Vedo, da če se prijavijo, bo nekdo na spletu, s katerim se bodo lahko igrali, s katerim bodo lahko raziskovali, s katerim bodo lahko komunicirali. Na tej točki ima Roblox toliko uporabnikov, da je zanje postal izolacijski dejavnik. Socialni vidiki te igre so torej ogromni; to so omrežni učinki, o katerih smo govorili. Enako velja za razvijalce.

Ampak spet, z vidika starševstva se počutim dobro, ko vem, da moji otroci igrajo [smeh] Roblox, saj je tako velik poudarek na platformi namenjen varnosti uporabnikov. Torej mislim, da bosta ti dve stvari združeni, da bo to podjetje zaščiteno pred konkurenco.

Lewis: ja. Mislim, da je njihova moč tudi način, kako so postavili svoje razvijalce. In res, nekako, vsaj meni se zdi, da veste, kot zunanji, ki bere njihov S-1, da so osredotočeni na ustvarjanje uspešne skupnosti, ustvarjanje struktur, ki razvijalcem omogočajo, da služijo denar in ne naredijo iger pretirano obremenjujoče, ko pride do plačil. In mislim, da imajo s svojimi razvijalci ločitev 70/30, kar je precej standardno, ko ste v svetu trgovin z aplikacijami. Torej, mislim, da na neki način pooblaščajo razvijalce, da lahko služijo denar, vendar to ni nujno naloga sistema. In to omogoča veliko ustvarjalnega nadzora in všeč mi je, da si lahko nekako delijo pito.

Feroldi: To počnejo. Torej mislim, da je to podjetje izolirano od konkurence in da lahko tako ostane še nekaj let, in to bo pomembno, saj ima to podjetje nekaj velikih načrtov v naslednjih nekaj letih.

Lewis: Ja, mislim, kar je zanimivo poslušati, kako se osredotočajo na 13 let in manj, je, veš, super. Očitno imajo strelo v steklenici s tem trgom. Obstaja potencial zunaj trga za ljudi, ki so trenutno starejši od 13 let, vendar obstaja tudi potencial zanje pri ustvarjanju izkušenj za ljudi, ki so trenutno stari 11, ki bodo v nekem trenutku stari 15 ali 16, veste, tako da obstaja nekaj na različne načine, kako se ta trg zanje poveča.

Feroldi: To je ena od stvari, ki jih želijo početi. Želijo iti navzgor in obdržati uporabnike na platformi, ko se še starajo, ali bi to storili uspešno, je drugo vprašanje, vendar ugotavljajo, da so njihovi najhitreje rastoči segmenti uporabnikov starejše generacije od njihovega osrednjega trga. Torej se zdi, da tam nekaj napredujejo.

Druga velika priložnost za to podjetje, poleg povečanja prihodka na uporabnika z uvajanjem novih izdelkov in novih storitev, imajo tudi nekaj velikih načrtov na mednarodnih trgih. Trenutno večino svojih prihodkov ustvarijo v ZDA in Evropi, pred kratkim, leta 2019, pa so podpisali partnerstvo z Tencent , ki je največji proizvajalec video iger na svetu in ima sedež na Kitajskem, so ustanovili skupno podjetje, da bi Roblox pripeljali na kitajski trg, ki je popolnoma ogromen trg. Tencent ima na tem trgu globoke odnose. Torej bi to lahko bilo glavno gonilo rasti tega podjetja v naslednjih nekaj letih.

Lewis: ja. In mislim tudi, da je tu še en veter, Brian, v načinu, kako se igranje iger zdaj dogaja in kje so pozicionirani na tem trgu. Gledal sem nekaj stvari, ki so bile, govoril sem samo o podjetju, nekaj njihovih video posnetkov podjetja in nekaj intervjujev z njihovimi izvršnimi direktorji in podobno, in ena od stvari, ki jo vedno znova poudarjajo, je, da niso res dodaja veliko napihnjenosti igranju. In pravzaprav njihov model res odstranjuje veliko napihnjenosti, ki je v industriji video iger. Veste, nekaj od tega je trženje, nekaj od tega so časovnice, ki se nanašajo na stvari, in roki, ki se približujejo, ko delate množične izdaje, kot je FIFA bi ali rad a Madden bi za Electronic Arts. Torej, mislim, da njihov model pomaga odstraniti nekatere od teh stvari, ker imajo svojo neposredno distribucijo za vse, kar počnejo.

Izkoriščajo pa tudi mobilno na način, ki mi je res zanimiv. Verjamem, da je več kot polovica njihovih prihodkov prišla iz App Store, torej iOS in Google Play v prvih devetih mesecih leta 2020. Več kot 68 % njihovih delovnih ur so bili uporabniki, ki so se prijavili na mobilnih napravah. Mislim, da izkoriščajo dejstvo, da je lažje in lažje pridobiti netradicionalne igralce, da začnejo igrati. In veste, vsak ima trenutno v žepu konzolo za video igre. Mislim, da je to podjetje, ki ima koristi od mobilnih iger na resnično globok način, če delajo stvari pravilno.

Feroldi: Zagotovo. In tudi menim, da so zelo dobro pozicionirani za skok na razširjeno in virtualno resničnost v nadaljevanju. Mislim, samo osnovna narava samih iger je tako poglobljena. Te igre lahko igrate na Facebook Naprave Oculus, na primer. Zato močno verjamem, da bosta čez 10 let razširjena resničnost in navidezna resničnost [smeh] veliko bolj razširjeni kot danes, Roblox igra prav v tem trendu.

Lewis: Za ljudi, ki poslušajo, je tako, v redu, fantje ste govorili o poslu, govorili ste o številkah, pogovorimo se o upravljanju. Ne bojte se, to je tisto, kar prihaja prav zdaj. Ne bi mogli delati oddaje S-1 z Brianom Feroldijem, ne da bi se malo pogovarjali o menedžmentu in kulturi. Brian, naredil si domačo nalogo na Glassdoor. kaj si videl?

Feroldi: Ja. Torej, soustanovitelj, David Baszucki, je še vedno odgovoren, še vedno je izvršni direktor, kot ste že omenili. Drugi soustanovitelj, Erik Cassel, je na žalost umrl leta 2013 po boju z rakom.

Baszucki, ne vemo natančno, kakšno bo lastništvo razredov delnic, dokler se ne zgodi IPO, vendar, kot smo že večkrat videli pri podjetjih, ki jih vodijo ustanovitelji, ima močan nadzor nad prihodnostjo tega podjetja . Sam je edini lastnik delnic razreda B, ki ima nadzorne pravice. Torej bo imel roko v tej družbi še dolgo, dolgo.

Vlagatelji bi se morali ob tem počutiti zelo dobro, saj kot del našega skrbnega pregleda vedno preverimo Glassdoor.com. Vau, ali zaposleni radi delajo v tem podjetju.

Lewis: Ja, mislim, 97 % odobrava Davida Baszuckega in 87 % jih bo priporočilo prijatelju. To so močne številke. In mislim, da je to posel, kjer je vredno pogledati nekaj videoposnetkov, ki so jih objavili. Če vas resno zanima vlaganje vanje, boste zelo hitro videli, da je v tem poslu ustvarjalno vzdušje. Zelo radi opolnomočijo zaposlene, saj veliko tega, kar počnejo kot podjetje, opolnomoči razvijalce. In tako to res čutim, ko gledam in poslušam vodstvo.

Feroldi: To je podjetje, ki ima v mislih vse svoje deležnike. Zaposlenim je očitno všeč; igralcem je očitno všeč; razvijalcem je očitno všeč. Investitorji so se doslej zelo dobro znašli, če bi se lahko dokopali do tega podjetja na zasebnem trgu. Mislim, ravno februarja je to podjetje zbralo kapital v vrednosti 4 milijarde dolarjev. Zdi se, da bodo v javnost prišli po ceni 8 milijard dolarjev. Predvidevam, da bo ta družba že prvi dan razpadla kot nora, bomo morali videti. Ko pa gre za upravljanje, mi je zelo všeč, kar vidim tukaj.

Lewis: ja. Veste, komu morda ne bo všeč, kar vidijo, Brian, konkurenca. In mislim [smeh], da je to verjetno eno od tveganj za Roblox, ker je to natrpan prostor, in veste, tukaj je veliko igralcev. V tej oddaji in v različnih formatih Motley Fool smo veliko govorili o podjetjih, kot je Electronic Arts, npr. Interactive Take-Two , všeč Activision Blizzard . To je le nekaj velikih imen v industriji videoiger. Tukaj je velika pita. Igralcev je veliko. In na relativni osnovi Roblox ni tako velik.

Feroldi: da. Je eden manjših igralcev v primerjavi z industrijskimi velikani, s katerimi se spopada, vendar je zagotovo zasedel nišo. In dobra stvar na trgu video iger na splošno samo zato, ker eno podjetje zmaguje, še ne pomeni, da druga škodijo. Pravzaprav bi lahko trdili, da boljše kot je eno podjetje, večja je verjetnost, da bo povečala celotno populacijo iger na srečo in bolje je za vse. Torej je konkurenca tukaj vsekakor nekaj, kar je treba opazovati, vendar Roblox v zadnjih 15 letih dobro raste, čeprav ima veliko konkurence.

Večje vprašanje, ki ga imam glede tega podjetja, so uporabniki sami. Da, odlično se držijo te generacije, mlajše od 13 let, a kaj se zgodi, ko se začnejo starati? To je vsekakor igra [smeh], za katero sem lahko videl, da postane nekul igrati, ko dosežeš določeno starostno skupino in nato nadgradiš na, nekako, bolj zrele igre. Torej, velik del strategije rasti tega podjetja vse dlje in dlje visi na igralcih iger. To jim je morda težko narediti.

Lewis: Imel boš sedež v prvi vrsti, če se bo to zgodilo ali ne, Brian. [smeh]

Feroldi: [smeh] Ja, bom. Zagotavljam vam, vsakih nekaj mesecev bom hčerko spraševal, ali vas še zanima Roblox? Vas še vedno zanima Roblox? Do sedaj nisem dobil nič drugega kot da.

Lewis: [smeh] Veliko bo 'ja, oče.' Obstaja še nekaj drugih samo vrst splošnih poslovnih tveganj, ki so po mojem mnenju vredna pozornosti. Omenil sem, da iz teh trgovin z mobilnimi aplikacijami prihaja velik kos denarja. In veste, omenili smo rez 70/30, ki ga naredi Roblox; tudi te trgovine z aplikacijami prevzamejo svoj delež. In tako se na žalost strižejo na vse, kar pride prek teh virov. In to je nekakšna narava poslovanja tam. S svojo tehnološko infrastrukturo se tudi nekoliko zanašajo na AWS.

Feroldi: Ja, to je nekaj, na kar se morajo vlagatelji le zavedati in gledati. Če glavni izvršni direktor kdaj povleče Epic Games in samo [smeh] pokaže palec dol proti Appleu in reče, hej, umaknili se bomo iz App Store, ker nam ni všeč vaš delež prihodkov, bi to res škodilo naložbenemu primeru . Mislim, da se to ne bo zgodilo, še posebej, ko bo to podjetje postalo javno. Epic Games bi to lahko storil, ker so še vedno zasebni in so še vedno pod nadzorom, a hej, to je tveganje, ki ga je treba upoštevati.

Večje tveganje zame je škoda ugleda. Če bi nekako hekerji prišli sem in, kot je, pošiljali neželeno pošto, naredili okolje nevarno za otroke in če bi se razširil sloves, da je Roblox igra, ki je ne bi smeli pustiti svojim otrokom, da se igrajo, bi lahko videl, da bolj omejuje rast tega podjetja kot karkoli.

Lewis: Ja, mislim, da je prav. In to je stvar, v kateri uživajo toliko moči, vendar je zanje tudi nekakšna ahilova peta, kjer bo, če gre kaj narobe, močno porušilo tezo, saj noben starš ne bo želel, da se njihov otrok igra. nekaj na platformi, za katero menijo, da ni varno.

Feroldi: Zaenkrat tako dobro na tem področju. In spet se zdi, da je to podjetje smrtno resno glede obrambe svojega ugleda in varne platforme. Torej, dokler bodo s tem nadaljevali, mislim, da bodo to tveganje morda lahko obvladovali brez težav, a to je vsekakor nekaj, kar morajo vlagatelji vedeti.

Lewis: Torej, Brian, vse povedano, imamo podjetje za digitalno dostavo, ki je ustvarilo svoj lasten ekosistem, ima močne omrežne učinke, po mojem mnenju 75 % bruto marže, odvisno od tega, ali želite vanj vključiti stroške infrastrukture. Mislim, da je to razmeroma močan naložbeni primer.

Feroldi: Zgrešili ste odlično korporativno kulturo, ki jo vodi ustanovitelj, in dolgoročno pot rasti, tako da, ja, če to dodate, bi rekel, da postane še močnejše, Dylan.

Lewis: No, veš, Brian, samo ti želim nekaj povedati. [smeh]

Ne vemo podrobnosti o podjetju, kdaj bo to podjetje začelo trgovati. Predvidevam, da se bo to zgodilo nekje decembra ali vsaj pred koncem leta. Je to za vas zaloga na seznamu za spremljanje?

Feroldi: Ne, to je zame delnica prvega dne nakupa. To je darilo, ki ga bodo prejeli moji otroci. [smeh] Koliko mojega osebnega portfelja gre v to, ne vem, a bom kupil delnice tega za vse svoje otroke.

Lewis: Torej, da razpakiram to za naše poslušalce [smeh] in naše člane, ki poslušajo, tam slišim dve motivaciji, Brian. Tukaj je, to je postavitev, da moje otroke navdušim za vlaganje, in to želim izkoristiti. Toda čisto poslovno, sploh ne razmišljati o zelo lepem in srčnem elementu, da vi in ​​vaša družina vlagate skupaj in si nadenete bolj ciničen analitikov klobuk, kam bi se ta uvrstil, otroke na stran, ne da bi se v resnici preveč osredotočili na to, da bi jih pritegnili k naložbam?

Feroldi: Zelo visoko. Mislim, čisto na tem, da mi je ta posel všeč, zelo visoko se uvršča. Največja vprašanja, ki jih imam, bodo, kako hitro lahko to podjetje raste in kakšna je realna ocena, ki jo bom kot kupec, ki ni IPO, lahko plačal za to stvar? Da ne vem. Zelo sem lahko videl, da je to podjetje na prvi dan 100-odstotno izpadlo, tako kot smo videli, da je to storil Airbnb v začetku tega tedna, in je bilo vrednotenje popolnoma noro. Torej, kako bo trgoval in kakšno vrednotenje bom lahko plačal, bo odvisno od tega, koliko bom osebno kupil, vendar bom kupil nekaj delnic za svoje otroke že prvi dan, ne glede na vse. [smeh]

Lewis: To je super. In to jim bo zabavna zgodba povedati v naslednjih letih, Brian, prepričan sem. ja. In le videti bomo morali. Mislim, tudi C3.ai se je prvi dan več kot podvojil. In mislim, da je bilo do danes skoraj 20 podjetij, ki so [smeh] več kot podvojila ceno izdaje. Torej je bilo to malo noro leto za ljudi, ki kupujejo stvari zgodaj na IPO.

Feroldi: Toda C3.ai je imel to fantastično oznako. Torej je to vsaj za 75-odstotni skok, kajne?

kako določiti ceno klicne opcije

Lewis: [smeh] Vendar je treba to opravičiti pri sebi. Brian, najlepša hvala za obisk današnje oddaje. In kar je pomembno, hvala, da ste se dotaknili svojega mlajšega analitika, da se nam pridruži tudi. Vedno je super, če imamo poglede izven naših.

Feroldi: Bila je navdušena, da sem želel izvedeti njeno mnenje o Robloxu, Dylan, verjemi mi.

Lewis: [smeh] Ja, predvidevam, da to ni bilo težko vprašati.

Feroldi: [smeh] Sploh ne.

Lewis: Poslušalci, to bo za to epizodo Osredotočenost na industrijo . Če imate kakršna koli vprašanja ali želite stopiti v stik in reči: 'Hej!' pošljite nam e-pošto na IndustryFocus@Fool.com ali pa nam tvitate @MFIndustryFocus. Če iščete več naših stvari, se naročite na iTunes ali kjer koli prejmete svoje podcaste.

Kot vedno so lahko ljudje v programu lastniki podjetij, o katerih se govori v oddaji, in Motley Fool ima lahko uradna priporočila za ali proti omenjenim delnicam, zato ne kupujte in ne prodajajte ničesar le na podlagi tega, kar slišite.

Hvala Timu Sparksu za vse njegovo delo za steklom danes in hvala za poslušanje. Do naslednjič, norca!



^