Vlaganje

3 razlogi, zakaj Nintendo Wii ni uspel

Nintendo (OTC:NTDOY)je pred kratkim objavil, da je prekinil proizvodnjo originalnega Wii-ja, ki je začel revolucijo v video igrah, ki jih nadzoruje gibanje. V času njegove življenjske dobe je bilo prodanih več kot 100 milijonov enot Wii, ki so prodrle na prej neizkoriščen trg običajnih igralcev iger.

Kljub uspehu Wii je bil to le začasen udarec za Nintendo, prodaja Wii pa je dosegla vrhunec do leta 2008.





Vir: spletna stran podjetja.

Sony 's(NYSE:SONY)Playstation 3 in Microsoft 's(NASDAQ:MSFT)Xbox 360 je hitro dohitel in pokopal Wii. Do leta 2013 je Wii postal opomba v zgodovini video iger.



Tržni delež v:

2010

2011



2012

2013

Nintendo Wii

47 %

35 %

28 %

zakaj bi borznoposredniška družba lahko zaračunala provizijo

petnajst %

Playstation 3

33 %

38 %

42 %

51 %

Xbox 360

dvajset%

28 %

31 %

33 %

Vir: Vgchartz.com

Od konca razcveta Wii so prihodki in cena delnic Nintenda padli za več kot 60%.

NTDOY grafikon

Vir: Ycharts.

Kaj se je zgodilo?

En sam stavek povzema Nintendovo težavo: neverjetna inovacija, ki jo pohablja neverjetno trmoglavosti .

Nintendo je v svoji zgodovini vztrajno zavračal skladnost z industrijskimi standardi, pri čemer je zamudil nekaj ključnih tehnoloških premikov, kljub temu, da je ustvaril nekaj neverjetnih iger prve osebe in revolucionarnega igranja.inovacije.

Oglejmo si tri napake, ki so giganta video iger skrčile na velikost.

Napaka #1: Mediji za shranjevanje

V Nintendovi zlati dobi v poznih osemdesetih in zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja je kartuša veljala za industrijski standard. Ko pa je Sonyjev Playstation leta 1994 zrušil zabavo, je šel s formatom CD-ROM, saj je bilo na enem CD-ju mogoče shraniti veliko več podatkov. Nintendo je verjel, da bi prodaja konzolnih iger na CD-jih lahko spodbudila piratstvo in da bi časi nalaganja motili igralno izkušnjo.

Zato je Nintendo ostal pri kartušah, ko je bil leta 1996 izdan N64. Razvijalci so bili razočarani nad Nintendovo odločitvijo, saj so morali kupiti drage lastniške kartuše za razvoj in testiranje iger, namesto da bi uporabljali cenejše zapisljive CD-je. Celoten video in orkestralni zvočni posnetki prav tako niso mogli prilegati Nintendovim kartušam.

Posledično so vodilni razvijalci, kot je Square (zdaj Square Enix ), Konami , in Capcom , ki je podpiral Nintendo v 8- ​​in 16-bitnem obdobju, je opustil Nintendo.

Nintendo je s svojo napravo sedme generacije Gamecube končno prešel z optičnimi diski. Vendar je Nintendo namesto standardnega formata DVD, ki sta ga uporabljala Sony in Microsoft, uporabil manjši format, podoben miniDVD. Ne samo, da je to zmanjšalo največjo zmogljivost igre s 4,7 gigabajta na 1,5 gigabajta, ampak je tudi pomenilo, da običajnih DVD filmov in avdio CD-jev ni bilo mogoče predvajati v konzoli, saj bi lahko bili na Playstation 2 in Xbox.

Z Wiijem je Nintendo končno izbral disk z večjo zmogljivostjo. Vendar pa je imel disk Wii le kapaciteto običajnega in dvostranskega DVD-ja (4,7 in 8,5 GB), kar je skoraj ustrezalo največji zmogljivosti Xbox 360, vendar je zaostajalo za 25 GB diskov Blu-Ray Playstation 3.

Ta nenehna prednost lastniških medijev je povzročila druge, hujše težave za Nintendo.

Napaka #2: pomanjkanje tretjih založnikov

Od prvega večjega izseljevanja razvijalcev, ki se je zgodil v času N64, je Nintendo postajal vse bolj odvisen od svojih prvih naslovov, kot je npr. Mario in Zelda .

Vir: Nintendoeverything.com

Odkar sta bila izdana GameCube in Wii, so se nekateri izgubljeni razvijalci vrnili nazaj. Vendar se nobenemu naslovu tretje osebe ni uspelo uvrstiti med pet najboljših najbolje prodajanih naslovov za Wii v času njegovega življenja.

Uvrstitev

Naslov

at&t odnosi z vlagatelji

Skupno prodane enote

Založnik

1

Wii šport

83 milijonov

Nintendo

2

Mario Kart Wii

34 milijonov

Nintendo

3

Športno letovišče Wii

32 milijonov

Nintendo

4

Wii Play

se lahko upokojim s 3 milijoni dolarjev

28 milijonov

Nintendo

5

Novi Super Mario Bros. Wii

28 milijonov

Nintendo

Vir: spletna stran podjetja, od marca 2013

Pravzaprav je bila najbolje prodajana igra tretjih oseb (ki ni bila povezana s franšizo Mario) Ubisoft 's Samo ples 2 , ki so ga prodali v le 5 milijonih izvodov.

Obstajata dve veliki težavi z odvisnostjo Nintendove od svojih franšiz prve osebe, čeprav so številni njeni lastni naslovi visokokakovostne, kritično hvaljene igre.

Prvič, primanjkuje raznolikosti - kot so franšize Mario Kart , Mario Party , Super Smash Bros. , in Novi Super Mario Bros so verjetno le novi premazi na istih starih igrah. Drugič, Nintendo mora vse težke naloge opraviti sam. Za primerjavo, Sony in Microsoft si delita te odgovornosti in tveganja z vse večjim hlevom založnikov iger.

Napaka #3: pomanjkanje konjskih moči

Drug razlog, da so se mnogi razvijalci izogibali ustvarjanju iger za Wii, je pomanjkanje konjskih moči.

Vir: Neoseeker.com

Ko je Nintendo prvič izdal Wii, je priznani razvijalec iger Shigeru Miyamoto – človek, ki je ustvaril Maria – slavno izjavil: »Preveč zmogljivih konzol ne more sobivati. Kot da bi imeli samo divje dinozavre. Lahko se borijo in pospešijo lastno izumrtje.'

Miyamoto je skupaj s preostalo Nintendo verjel, da Wii ni treba imeti primerljivih specifikacij z Xbox 360 in Playstation 3. Nintendo je bil preprost – verjel je, da bi lahko proizvedel cenejšo konzolo z manjšo porabo za množice in da bi bila 'ustrezna' grafika zadovoljiva. Poleg tega je želel ustvariti veliko manjšo konzolo, ki bi jo lahko bolj priročno postavili v manjše japonske domove, s katero bi s preprostimi kontrolami, ki temeljijo na gibanju, želele pritegniti splošno občinstvo.

Ta strategija je bila občudovanja vredna – navsezadnje igre ne zahtevajo vrhunske grafike in zvoka, da bi bile zabavne – toda za številne razvijalce, ki so se že opekli zaradi Nintendovih frustrirajočih lastniških zasnov, je bil to le še en razlog, da ne razvijajo iger. za platformo.

V celotni panogi so se igre istočasno izdajale na več platformah – osebnem računalniku, Playstation 3 in Xbox 360 –, ki so imele vse podobne specifikacije strojne opreme. Razvijalci so spoznali, da bi bilo veliko bolj donosno prenesti eno igro na te tri platforme, namesto da bi predelali celotno igro za konzolo z manjšo močjo s popolnoma drugačno nadzorno shemo.

Posledično so lastniki Wiijev zamudili nekaj najbolj prodajanih naslovov zadnjih nekaj let, kot je npr. Grand Theft Auto IV , Skyrim , in Fallout 3 , in prejel razvodenele, grafično slabše različice drugih uspešnih franšiz, kot npr Klic dolžnosti .

Da bi bile stvari še hujše, sta Sony in Microsoft izdala lastne periferne naprave za nadzor gibanja, Move in Kinect, s čimer sta izničila edino prednost, s katero se je Wii nekoč ponašal.

Nintendova prihodnost je tako motna kot vedno

Nintendova prihodnost po Wiiju ni videti zelo svetla. Konzola osme generacije podjetja, Wii U, trpi za enakimi težavami kot njen predhodnik – manjšo moč, lastniške kontrole in skromno podporo za razvijalce tretjih oseb.

Nintendo je pred kratkim poročal, da je v zadnjem četrtletju prodal 300.000 enot Wii U - skoraj dvakrat več kot 160.000 v prejšnjem četrtletju - s čimer je skupno prodanih enot na 3,9 milijona. To povečanje prodaje je bilo večinoma posledica strmega znižanja cene (349 $ na 299 $).

Vendar je Nintendo še vedno zelo daleč od svojega prej zastavljenega cilja, da bi do marca 2014 prodali 9 milijonov enot. Da bi bile stvari še hujše, bosta Playstation 4 in Xbox One prišla prihodnji mesec, ki grozita, da bosta Wii U pustila v prahu.

Za zdaj je Nintendo še vedno vodilni na področju ročnih iger, saj ima 3DS 85,5-odstotni tržni delež v primerjavi s 14,5-odstotnim deležem Sonyjevega PS Vita, vendar bo to morda kmalu njegov edini preostali trg. In tudi to zadnjo trdnjavo ogroža porast iger za pametne telefone in tablice.

Nintendo, ki je nekoč veljal za ' Apple video iger, ' lahko kmalu postane' BlackBerry videoiger« – če trmasto ponavlja napake svoje preteklosti.



^